home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga Games: 500 MB Amiga Software / 500 MB Amiga Software - Euber 130 - Amiga Games Disc & Mag.iso / multimedia / diskmags / nocover_01 / artikel / tips-wonderland.mp.pp / tips-wonderland.mp (.txt)
Magnetic Pages Article  |  1994-01-28  |  20KB  |  251 lines

  1. MPARTICLE
  2.  WONDERLAND
  3. J Zuerst  sitzt die liebe Alice  in der River Bank  und langweilt sich fastJ zu  Tode. Zum Gl
  4. ck  sind ja wir  da und f
  5. hren  sie zum Birnenhaim. BeimJ Pear  Groves  pfl
  6. ckt  sich  Alice  gleich  eine Birne, die sie erreichenJ kann,  bzw.  die  Laterne  (wenn  nach  einiger  Zeit  n
  7. mlich  das wei
  8. eJ Kaninchen  vorbeil
  9. uft, verwandeln  sich die  Birnen in  Laternen). KommtJ also  nach  einigen  WAITS  das  wei
  10. e  Kaninchen  vorbei, folgen wir IhmJ 
  11. ber`s  FIELD zum RABBIT HOLE. Im RABBIT HOLE kriechen wir nach S
  12. den undJ fallen  durch das Kaninchenloch. Weil mir nichts besseres einf
  13. llt, nehmeJ ich  doch gleich  mal das  Marmeladenglas mit,  das auf  einem der RegaleJ steht.  Nun sind wir in der PASSAGE  angelangt, stehen auf (STAND UP) undJ untersuchen  den Bl
  14. tterhaufen.  Dort finden  wir den  NUMBER 10-KEY, denJ wir  gleich einstecken. Au
  15. erdem  befindet sich in  dem Raum eine T
  16. r mitJ dem  Buchstaben C. Nun  gehen wir aber  erst einmal in  die LONG HALL undJ finden  nach einem schnellen SEARCH eine Glasbox und unter dem Tisch eineJ Flasche.  Beide laden per Etikett zum  Verzehr ein. Das Essen und TrinkenJ lassen  wir vorerst  einmal sein.  Erst in  MUSIC ROOM nehmen wir, sobaldJ einer  der tantzenden St
  17. hle neben dem Piano steht, die Notenbl
  18. tter weg.J Nun  stehen die  St
  19. hle still  und wir  k
  20. nnen nach einem OPEN-Befehl desJ Pianos  auf  den  Stuhl  neben  den  Piano die Fl
  21. ssigkeit in der FlascheJ trinken.  Wor erreichen sofort den  KEY IN G, wenn  wir ins Piano h
  22. pfen.J Schnell  wieder auf dem Boden,k
  23. nnen wir au
  24. erdem den KEY IN C mitnehmen.J Zur
  25. ck  in der LONG  HALL warte ich  auf das Kaninchen,  das einen blauen
  26. cher  und Handschuhe in  derselben Farbe vergi
  27. t.  Beides nehme ich aufJ und  kann durch die T
  28. r mit dem C (aufgeschlossen mit KEY IN C) ins BROOMJ CUPBOARD  gelangen. Hier finden wir  einen "Kartenschuh" und Kleiderb
  29. gelJ plus  Overall. Alles mu
  30.   ich mitnehmen. In  der LONG HALL  kann ich nachJ einem  kurzen "frische  Luft zuf
  31. chern"  ein klein  wenig schrumpfen. WirJ werden   nachdem  wir   den  Overall   angezogen  haben,   vom  KaninchenJ aufgefordert  als Dienstm
  32. dchen  rosa Hausschuhe  und F
  33. cher zu besorgen.J Er  w
  34. rde dann an der Eingangst
  35. re des Palastes warten, sagt er noch, undJ verschwindet.  Freundlicherweise gibt er mir einen Schl
  36. ssel und l
  37. t dieJ Eingangst
  38. re  offen (White Door).  Gehen wir also  nach Osten, kommen wirJ endlich  ins Wunderland. Bei  den PALACE GATES  bekommen wir eine galanteJ Aufforderung   des  Herzbuben,   ihm  doch   die  Sirubt
  39. rtchen  aus  derJ Speisekammer  der Herzk
  40. nigin zu stehlen. Daf
  41. r  werde er uns aus dem garJ nicht  mal  so  schlechten  Traum  heraushelfen. Nachdem er gegangen ist,J nehmen   wir  von  einem  Stockinsekten  (verjagen  durch  aufnehmen  insJ Inventory)  seinen Stock und  gehen zum FRONT  GARDEN des RABBIT`S HOUSE.J Wir  m
  42. ssen nun  die W
  43. scheklammer  nehmen und  (UNTIE WASHING  LINE) dieJ W
  44. scheleine    vom   Baum   losbinden.   Die   Haust
  45. r   wird   mit   demJ Haust
  46. rschl
  47. ssel  (KAUM ZU GLAUBEN !)  ge
  48. ffnet und wir k
  49. nnen eintreten.J Im   Haus  gehen  wir  erteinmal  nach  oben,  um  brav  die  gew
  50. nschtenJ Utensilien  zu  beschaffen.  Die  T
  51. r  ist  zwar  abgeschlossen, aber wirJ intelligenten  Wesen legen das Notenblatt erst einmal unter die T
  52. r. DannJ 
  53. ffne  ich die  Standuhr und  finde eine  von 13  Spielkarten, die ich imJ Verlauf   des  Spieles   noch  auffinden   werde  (Karo   6).  Die  Karte
  54. J verschwindet  nun im  Kartenschuh. Wir  nehmen noch  den RIGHT HAND POUCHJ mit.  Leider mu
  55.  ich  jetzt wieder runtergehen,  obohl ich das auch schonJ vorher  erledigen h
  56. tte k
  57. nnen. In der  KITCHEN des Hauses nehmen wir dasJ Ei  mit und die Tasse  aus dem Schrank. Durch  den Garten gelangen wir inJ den  GARDEN  SHED,  wo  wir  mit  dem  Schraubstock noch den Kleiderb
  58. gelJ geradebiegen  (put coathanger  into vice,  straighten coathanger and openJ vice).  Dann schnell zur
  59. ck ins oberste  Stockwerk. Dort kann man nun denJ Ex-Kleiderb
  60. gel  ins Schl
  61. sselloch  stecken und  der Schl
  62. ssel  f
  63. llt aufJ das  Notenblatt. Nehmen  wir nun  mit dem  Notenblatt den  Schl
  64. ssel auf,J k
  65. nnen  wir  die  Bedroom  door  aufschlie
  66. en.  Im WHITE RABBIT`S BEDROOMJ finden  wir nach  einigem Suchen  rosa F
  67. cher,  rosa Handschuhe  und eineJ Quarzflasche,  die  einen  Zaubertrank  enth
  68. lt.  Nach  dem Verlassen desJ Wunderlandes  holen wir uns endlich eine Aufgabe, die uns Arbeit bereitenJ wird.  Auf den PALACE GROUNDS entdecken wir Gartenhandschuhe, die wir insJ Inventory  bef
  69. rdern. Die  Wooden Door  k
  70. nnen wir  eh nicht 
  71. ffnen, alsoJ gehen  wir weiter IN  FRONT OF THE  PALACE, wo wir  die Tasse in den MISTJ (engl.!)  halten.  Nun  gehen  wir  mit  Brausepulvertasse  zum  Haus derJ Herzogin,  da  wir  in  den  Palast  nicht  ohne Pa
  72.  hineinkommen. In derJ LOUNGE  des DUCHESS`HOUSE  nehmen wir  klammheimlich das Brillenetui mit.J Nehme  ich die GAZETTEN vom Tisch,  kann ich meine zweite Karte aufnehmenJ (Karo  2),  die  gleich  im  Kartenschuh  landet. Nun lege ich besser dieJ Gazetten  wieder ab.  Im DINING  ROOM kann  ich zwar  den Pa
  73.  betrachten,J jedoch  nicht  aufnehmen.  Ich  gehe  also  nach oben. Im DUCHESS`BEDROOMJ finden  wir  nun  ein  paar  Hausschuhe,  die  wir  sofort  aufnehmen und
  74. J anziehen.   Jetzt  ist  "Trampel"  Alice  wenigstens  auf  leisen  SohlenJ unterwegs.  Im COOKS`BEDROOM ziehen wir die Gartenhandschuhe an und gehenJ nach  Osten direkt in  den Speiseaufzug. Gegen  den Pfeffer hilft nur dieJ W
  75. scheklammer  auf der  Nase (put  on Nose).  Nun machen  wir einen "pullJ rope"-Befehl  und gelangen nach Westen in die K
  76. che. Da die zwei hier mitJ Geschirr  um sich  schmei
  77. en, mache  ich so  schnell wie m
  78. glich und saveJ erstmal   ab.   Jetzt   nehmen   wir   das  Tranchiermesser,  
  79. ffnen  denJ K
  80. hlschrank,  nehmen so schnell  wie m
  81. glich Schlagsahne  un dKrug herausJ und  schlie
  82. en  den  K
  83. hlschrank  wieder  -  wegen  des  Durchzugs. JetztJ gelangt  noch der Glasschl
  84. ssel un unser  Inventory und Alice sollte 
  85. berJ den  Aufzug den Raum  wieder verlassen. Zur
  86. ck  im DINING ROOM 
  87. ffnen wirJ mit  dem Glasschl
  88. ssel die Glasvitrine und  nehmen den Pa
  89.  heraus. SuchenJ wir  am besten  jetzt den  HORSE CHESTNUT  TREE. Hier  sehen wir  nun einJ Grinsen,  dem wir die  Schlagsahne vorsetzen. Die  Cheshire Cat erscheintJ und  leckt die Sahne auf,  l
  90. t uns aber ein  bi
  91. chen Zucker da. Au
  92. erdemJ m
  93. ssen  wir noch den LEFT  HAND POUCH mitnehmen. In  der EASTERN HALL desJ Palastes  zeigen wir dem Kaninchen dort  seine Handschuhe und den F
  94. cher.J Als   Dankesch
  95. n  bekommen  wir  dessen   Pinsel.  In  der  CENTRAL  HALLJ untersuchen  wir  sofort  das  Wappen  mit  dem  Namen "coat of Arms" undJ finden   darauf  zwei   crocketspielende  Herzkarten.   Uns  interessiertJ eigentlich  nur der  Haken am  Wappen, wir  nehmen jedoch  beides mit. AmJ JURY  ROSTER sind die Spielkarten in  der Reihenfolge aufgelistet, in derJ wir  sie  eingesammelt  haben.  Das  ist  wohl  das  wichtigste,  um  dasJ Wunderland  zu  verlassen.  Ich  mache  noch  den Trohnsaal auf der Karte
  96. J sichtbar,  gehe aber dann  ins Conservatory. Hier  geben wir "turn handleJ clockwise"  ein und siehe da,  die Kurbel ist ab.  Nachdem wir die KurbelJ eingesteckt  haben,  gehen  wir  in  die  GUARD`S  QUARTERS,  wo  wir  13J abgeschlossene  F
  97. cher finden. Mit  dem NUMBER TEN  KEY schlie
  98. en wir dasJ gleichnamige  Fach auf. Dort  liegt dann der  NUMBER THREE KEY, in dessenJ zugeh
  99. rigen  Fach wir  die Karo  7 finden.  Au
  100. erdem ist  in den Fach derJ Schl
  101. ssel  f
  102. r Fach  Nummer 7.  Dort befindet  sich ein Paar Stiefel, dieJ wir   zwar  mitnehmen,  aber  nicht  tragen,   wenn  wir  an  den  WachenJ vorbeischleichen.  In der obersten  Etage des Schlosses  gehen wir in denJ BATHROOM  und nehmen aus dem Spiegelschr
  103. nkchen den Nagellack. Im QUEEN`sJ BEDROOM  nehmen wir die Karo Dame. In der Schublade des Nachtschr
  104. nkchensJ der  K
  105. nigin  (Queenside  Drawer)  finde  ich einen Holzschl
  106. ssel. WeiterJ oben  im  ROYAL  OBSERVATORY  liegt  die  Karo  4.  Dann  
  107. ffne  wir  dasJ Brillenetui,  nehmen die kleine Linse und lassen sie mit der gro
  108. en LinseJ hier  liegen.  Jetzt  gehen  wir  endlich  in  die  PALACE  KITCHENS. DIeJ Einladung  in der BANQUET HALL befindet sich in einer Glastruhe, die aberJ verschlossen  ist. In der  K
  109. che sehe ich  den mit einem Paier best
  110. cktenJ K
  111. chenchef.   Ich  frage   ihn,  was   er  mit   dem  Papier  m
  112. chte.  Er@ antwortet,das er f
  113. r die Herzk
  114. niging T
  115. rtchen herstellen soll.J Wir  m
  116. ssen nun die Zutaten (Sprudelwasser mit Kohlens
  117. ure, Zucker, Mehl,J Schmalz,  Sirub und Brotkumen) f
  118. r den Galsschl
  119. ssel besorgen. Den ZuckerJ geben  wir dem Chefkoch sofort. Das STeak  in der K
  120. che nehmen wir gleichJ mit.  Nun gehen wir  die Kellertreppe hinunter  und versuchen die T
  121. r mitJ dem  Schl
  122. ssel aufzusperren.  Leider ist  die T
  123. r  durch irgend etwas von
  124. J innen  versperrt. Gehen wir jetzt nach  drau
  125. en in den WALLED GARDEN. WirJ gehen  in das Baumhaus und  
  126. ffnen hier die T
  127. r.  Im Westen (auf dem Ast)J befestigen  wir die  W
  128. scheleine an  dem Ast  (tie the  washing line ontoJ limb)  und  klettern  so  nach  unten.  Den Igel lassen wir links liegen,J obwohl  er doch  ein guter  Spielball w
  129. re.  Bevor wir  nun in den GartenJ gehen  k
  130. nnen,  lassen  wir  das  Seil  mit  einem "drop"-Befehl los. DieJ h
  131. lzerne  Fallt
  132. ffnen wir, indem wir den Haken in das Loch stecken undJ am  Haken ziehen. Durch einen geheimen Tunnel gehen wir nun in den KellerJ des  Palastes. IM CELLAR  lassen wir die  Flasche geschlossen und steckenJ sie  ein. Den Keil an der Kellert
  133. r  nehmen wir weg (nicht mit) und gehenJ zur
  134. ck   in  den   Palast.  Im   PALACE  geben   wir  dem   Chefkoch  dieJ Sprudelflasche  und  gehen  in  den  Garten  zur
  135. ck.  Dort  geben wir GETJ WASHING  LINE, CLIMB UP, DROP WASHING  LINE ein. Als n
  136. chstes geht`s dannJ zum  GIANT MUSHROOM, wo wir der Raupe das Brausepulver zum Rauchen geben,J die  dann verschwindet. Sie teilt uns gerade  noch mit, das wir etwas vonJ der  rechten und von der linken Seite  des Pilzes zum Schrumpfen oder zumJ Wachsen  benutzen  k
  137. nnen.  Insgesamt  drei  Mal  schneide  ich  mit  demJ Tranchiermesser  ein  St
  138. ck  von  der  linken  Seite  des  Pilzes  ab undJ bef
  139. rdere  die St
  140. cke sogleich  in den LEFT  HAND POUCH WITH CARVING INTOJ LEFT  HAND POUCH. Dasselbe wird mit der  rechten Seite und dem RIGHT HANDJ POUCH  durchgef
  141. hrt. Wir k
  142. nnen  jetzt zum Pfad  im Nordwesten des WALNUTJ TREE  gehen. Mit  dem Tranchiermesser  l
  143. sen wir  den Ziegelstein aus derJ Mauer.  Im Loch der  Mauer befindet sich  die n
  144. chste Karte,  die aber inJ den  Garten f
  145. llt. Also  wieder zur
  146. ck in  den WALLED GARDEN. Dort nehmen
  147. J wir  die Karo  9 auf.  BY THE  RIVER werfen  wir f
  148. r den Hund den "stick"J weg,  er kommt mit einem  Schl
  149. ssel wieder. Wir geben  jetzt dem Hund dasJ Steak,  um an den  SILVER KEY und  veentuelle andere Dinge heranzukommen.J Nun  gehen wir  zum WIGGLY-WAGGLY  PATH, wo  der Sirupbrunnen  steht. WirJ nehmen  das Seil,  um den  Krug daran  festzubinden. Wir geben am BrunnenJ TIE  ROPE TO JUG und DROP JUG ein  und befestigen die Kurbel an der WindeJ mit   TIE  WINCH  HANDLE   TO  WINCH.  Dann   drehen  wir  die  Kugel  imJ Uhrzeigersinn  (wie  im  CONSERVATORY).  Nun  ziehen  wir den Krug wiederJ hoch,  binden ihn  los und  nehmen den  Krug voll  mit Sirup (turn handleJ abticlockwise,  untie rope, take jug). Im  BACK GARDEN des RABBIT`S HOUSEJ ziehen  wir  die  Klammer  wieder  auf  die  Nase und durchsuchen mit derJ Mistgabel  aus dem Garten der Herzogin den Misthaufen. Dann gehen wir zumJ DISUSED  BEAVER`S HOLE im Flu
  150.  und 
  151. ffnen  die Luke. Gehen wir jetzt nachJ oben,  befindne  wir  uns  in  einem  Schrank,  wahrscheinlich  unter demJ Waschbecken,  weil hier viele Rohre sind.  Wir nehmen das Schmalz aus demJ K
  152. bel  mit.  In  der  K
  153. che  ist  eine  Teetruhe,  die  wir mitnehmen. ImJ Fr
  154. cksraum  ist eine Serviette, die wir mit FOLD NAPKIN falten und insJ Inventory  aufnehmen. Den Segeltuchsack aus dem Hutzimmer nehmen wir auchJ mit.  Nun gehen wir zur MAD TEA  PARTY. Nachdem wir uns dar
  155. ber aufgeregtJ haben,  da
  156.   diese  Grafik  nichts  mit  der  auf der Packung zu tun hat,J klettern  wir auf  die Tafel.  Nun essen  wir ein  St
  157. ck von  der rechtenJ Seite  des Pilzes, das sich immer noch  im RIGHT HAND POUCH befindet. NunJ klettere  ich  schnell  auf  die  Teekanne  und  esse  noch ein St
  158. ck desJ "rechten  Pilzes".  Wir  lassen  nun  Alice  schnellstens in die Teekanne
  159. J klettern  und  versuchen  irgendwie  mit  der  Maus zu sprechen. Die MausJ w
  160. ltz  sich  jetzt  im  Schlaf  und  wir  nehmen  jetzt  die Karo 10. NunJ klettern  wir schnell zur
  161. ck, um  
  162. ber die Tafel wieder  auf dem Boden zuJ stehen.  Wir essen nun  am besten noch  ein St
  163. ck Pilz  aus der LEFT HANDJ POUCH,  um zu wachsen. Jetzt haben wir  diesen Part gel
  164. st und kehren aufJ demselben  Weg zur  UNDER THE  FOOTBRIDGE zur
  165. ck,  wo wir  den Karo BubenJ finden.  In  der  PALACE  KITCHEN  geben  wir dem Chefkoch den Sirup, dieJ Brotkrumen  und das  SChmalz. Oben  im ROYAL  OBSERVATORY stellen wir unsJ auf  die Teetruhe, legen die gro
  166. e Linse ins gro
  167. e Ende des Teleskops undJ entsprechend  die kleine  in das  kleine Ende  (PUT LARGE LENS INTO LARGEJ END  AND  THE  SMALL  LENS  INTO  THE  SMALL  END).  Jetzt k
  168. nnen wir dasJ Teleskop  benutzen. Wir  schlie
  169. en das  linke Auge  und schauen durch dasJ Teleskop.  Nun  drehen  wir  es  solange,  bis  es  nach S
  170. dosten auf dasJ Baumhaus  zeigt und wir  die n
  171. chste Spielkarte  sehen k
  172. nnen. Nun nehmenJ wir  die Stiefel  
  173. ber dne  Keller mit  (wo wir  sie vorher auch abgelegtJ ahben)  und egehn zum WALLED GARDEN  zur
  174. ck, ziehen die blauen HandschuheJ an  und 
  175. ffnen den Segeltuchsack. Dann nehmen  wir den Igel, legen ihn inJ den  Sack und  schlie
  176. en den  Sack wieder.  Auf dem  Baumhaus stecken wirJ Alice`s  Arm in das Loch und nehmen die Karo 9 auf. Am OLD TREE schlie
  177. enJ wir  die Silbert
  178. r mit  unserem silbernen Scl
  179. ssel  auf. Dann sind wir inJ der  LONG HALL,  wo wir  ein St
  180. ck  PIlz von  der rechten Seite essen undJ kleiner  werden.  Jetzt  k
  181. nnen  wir  durch  die  TINY DOOR gehen, die imJ Westen  liegt. Wir  m
  182. ssen dazu  den Vorhang  beiseite ziehen und die T
  183. rJ aufmachen.  In der PASSAGE arbeiten drei  Spielkarten an einem der B
  184. J mit   wei
  185. en  Rosen.  Wir  helfen  ihnen,   die  B
  186. sche  mit  den  pinselJ anzustreichen.  Als  Dank  daf
  187. r  erhalten  wir  einen Sack Mehl. Mit demJ nagellackentferner  reinigen wir den Pinsel  wieder (nicht ablegen!). DerJ apssende  Befehl dazu lautet : DIP PAINT BRUSH INTO NAIL VARNISH REMOVER.J Nun  gehen wir bis  zum schlafenden Greif.  Da er mir sonderbar vorkommt,J wecke   ich   ihn   ert   einmal.   Jetzt   mu
  188.    ich   mir  die  gesamteJ englisch-sprachige  Unterhaltung  Schildkr
  189. te/Greif  anh
  190. ren.  Immer  nurJ LISTEN  TO  THEM  oder  auch  nur  LISTEN  eingeben.  Sie  sagen, da
  191.  dieJ Spielkarte,  die zuerst  im gericht  war, mehr  gilt, als die, die sp
  192. terJ kommen,  auch wenn deren Wert h
  193. her ist. Nun tausche ich die Schuhe gegenJ Stiefel  aus und gehe zum Ententeich. Am DUCK POND betreten wir den teichJ und  nehmen die  Karo 5  auf. Wir  k
  194. nnen jetzt  die h
  195. lzerne T
  196. r mit demJ Holzschl
  197. ssel  aufschlie
  198. en. Wir ziehen die Stiefel aus und legen sie ab.J Dann  ziehen wir wieder die normalen Schuhe an. Sp
  199. ter m
  200. ssen wir dann umJ den  Teich  herumgehen,  da  wir  sonst  mit Fieber wieder aufwachen. NunJ klettern  wir auf dem trohn der K
  201. nigin, und essen ein St
  202. ck Pilz aus derJ LEFT  HAND POUCH. Wir geben  PULL BELL PULL ein  und die Wand gleitet zurJ Seite.  Wir gehen in den  Geheimgang hinter der Wand  und finden den KaroJ K
  203. nig  und einen roten Schl
  204. ssel. In der K
  205. che geben wir dem Chefkoch dasG Mehl und der T
  206. lpel wirft uns doch tats
  207. chlich einen Glasschl
  208. ssel zu.J Bevor  dieser am Boden zerschellt, geben wir zweimal GET CRYSTAL KEY ein.J In  der BANQUET HALL 
  209. ffnen wir mit dem neuen Schl
  210. ssel die Glastruhe und4 nehmen die Einladung zum Crocketspiel der Herzogin.J Jetzt  braucht  das  fanatsievolle  Kind  nur  noch  einen  Schl
  211. ger f
  212. J Crocketspiel.  Also gehen wir noch einmal  zum WHITE RABBIT`S BEDROOM undJ tauchen  den Pinsel in die wei
  213. e Farbe. Dann machen wir mit PAINT EGG dasJ Ei  ganz wei
  214. . Wir m
  215. ssen  nun zum GIANT ELM  TREE gehen. Um einen langenJ Hals  zu bekommen, trinken wir die Fl
  216. ssigkeit aus der Quarzflasche. DannJ legen  wir das Ei in den Mund von Alice und warten mit WAIT, bis der HalsJ gewachsen  ist.  Dann  geben  wir  DROP  BREAKFAST  EGG INTO NEST ein undJ warten,  bis der Hals wieder  normal ist. Dann warten  wir ab, bis unsereJ Punktzahl  gewachen ist. Weil  alles so spa
  217. ig  war, essen wir den kuchenJ und  wachsen  wiederum.  Der  Kuchen  befindet sich in der Glasschachtel.J Sind  wir dann ein  bi
  218. chen gewachsen, nehmen  wir den frisch gebr
  219. tendenF Flamingo aus dem Nest und warten, bis wir Normalgr
  220. e erreicht haben.
  221. J Zur
  222. ck  beim SOUTH  OF DUCK  PONDS zeigen  wir dem  W
  223. chter die EinladungJ ein-  oder mehrmals und wartet, bis  die G
  224. aste eintreffen. Dann auf nachJ S
  225. dwesten.  Auf dem CROQUETT  GREEN 
  226. ffnen wir  den Leinensack und nehmenJ den  Igel  heraus.  Wir  geben  jetzt  HIT HEDGEHOG WITH FLAMINGO ein undJ folgen  dem rollenden  Igel. Der  rollt UNDER  THE BRAMBLE  HEDGE, wo wirJ unsere  letzte  Spielkarte  finden,  das  Karo-As.  Dann gehen wir um denJ Ententeich  zum TAILOR`S COTTAGE, wo der  Schneider pl
  227. tzlich da ist. WirJ geben  ihm den  SUIT OF  DIAMONDS, der  ein h
  228. bscher  Anzug geworden ist,J worauf  der Schneider verschwindet und wir  dem Schl
  229. ssel aus dem OverallJ des  Kochs nehmen k
  230. nnen.  Wir gehen in  den Palast und  schlie
  231. en in derJ EASTERN  HALL mit dem roten Schl
  232. ssel die T
  233. r zum Raum der W
  234. chter zu, umJ sp
  235. ter  nicht  verhaftet  zu  werden.  Jetzt  schlie
  236. en wir in der PALACE
  237. J KITCHEN  die T
  238. r  zur Speisekammer  mit dem  Schl
  239. ssel des  Kochs auf undJ nehmen  die  T
  240. rtchen.  Wenn  nach  ein  paar  WAITS  der Herzbube kommt,J schubst   dieser  uns  in  den  COURTROOM.  Dort  werden  wir  nun  wegenJ Diebstahls  angeklagt.  Die  Liste  der  GEschworenen wird vorgelesen undJ siehe  da - hier  tauchen die Karokarten  wieder auf, in der Reihenfolge,J in  der man  sie eingesammelt  aht (mitschreiben!).  Nun wird  immer eineJ Karte   zur  Anklage  aufgerufen  und   man  mu
  241.   eine  zur  VerteidigungJ bestimmen,  die fr
  242. her dagewesen (eingesammelt) sein mu
  243. . Bei uns war dieJ reihenfolge  also 6,  2, 7,  Dame, 4,  9, 8,  10, Bube,  3, 5, K
  244. nig, As.J Zuerst  wird nun  die 7  zur Anklage  aufgerufen. Dann  w
  245. hlen wir  die 2J (CHOOSE  2). Nun w
  246. hlen  wir gegen die  5 die 3,  gegen den Buben die 10,J gegen  die 9  die 4  usw. Schlie
  247. lich  kann f
  248. r  die 6  nichts Neues mehrJ gew
  249. hlt  werden - ich  bin frei und  kann sagen: Ich  habe Wonderland mit
  250.  voller Punktzahl gel
  251.